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아마 올해 가장 많은 기대를 받는 게임 중 하나일 『바이오쇼크(BioShock)』(북미지역 8월 21일 발매)의 PC용 데모를 다운로드받아 한 번 돌려보았다(바이오쇼크 및 데모에 대한 설명은 금강선의 게임n라이프를 참조하는 게 가장 좋을 듯). 1946년 불세출의 천재이자 대부호인 앤드루 라이언이라는 인물이 미국과 소련 양대 강국의 간섭을 피해 대서양 아래에 거대한 도시 랩처(Rapture)를 건설했는데, 1960년 주인공이 탄 비행기가 바로 그 도시로 이어지는 입구에 추락하면서 이 해저 도시에서 일어난 비극에 말려들게 된다는 것이 간략한 배경 줄거리이다. 비행기가 해상에 추락하여 주인공이 불바다 속에서 허우적대다가 근처의 등대를 발견하는 계기, 등대 지하의 잠수정을 타고 랩처를 발견하는 기나긴 시퀀스가 극히 생생하게 재현되어 있다. 불꽃이 타고 있고 물기가 축축하게 젖어들며 물 속에서 먼 곳의 네온 간판이 희미하게 비치는 일련의 그래픽 효과도 대단하지만, 가장 중요한 것은 그러한 시각적 기술과 주위를 조여오는 듯한 불길한 음향, 사물들의 미묘한 배치에서 배어나오는 어두운 분위기 등이 어우러지는 구조이다.

그러고 보면 최근 몇 년간 개인적으로 아주 깊은 인상을 남겼던 몇 개의 게임들, 이를테면 『하프라이프 2(Half-Life 2)』라든가 『엘더스크롤 IV: 오블리비언(Elder Scrolls IV: Oblivion)』, 그리고 이번의 『바이오쇼크』 모두 1) 1인칭 시점의 슈팅 게임(first-person shooter, FPS)이며 2) 싱글플레이어(single player) 게임이다(『하프라이프2』에는 물론 멀티플레이어 게임이 포함되어 있지만 그건 내가 그다지 신경쓰지 않는 부분이기 때문에). 1993년의 『둠』 이후로 싱글플레이어 1인칭 슈팅물은 게임이라는 매체가 플레이어를 그 내부의 세계로 몰입(immerse)시킬 수 있는 여러 가지 방식들을 시험해 왔다. 1인칭 시점에서 세계를 볼 때 플레이어는 극히 시야가 제한되어 있으며, 그 제약 때문에 디자이너가 게임 내에 배치한 여러 가지 장치들이 효과적으로 작동할 수 있게 된다. 두 명 이상의 플레이어가 같은 게임 세계 안에서 활동하는 멀티플레이어 게임에서는 각각의 플레이어가 어떤 방식으로 행동할지 예측하기 극히 어렵기 때문에 정교하게 계산된 사물, 심도 있는 이야기를 시각적으로 구현하기가 힘들다(특히 공포, 서스펜스 등을 무기로 하는 호러 FPS일수록 더욱 그렇다).

아아, 『월드오브워크래프트(World of Warcraft)』가 전세계적으로 9백만 명 이상의 가입자를 확보하고 리처드 게리엇(Richard Garriott)『타뷸라라사(Tabula Rasa)』를 완성하려 하는 시점에서 온라인 게임들이 이뤄온 성취를 부정하려는 게 아니다. 단지, 『바이오쇼크』의 등장으로 '혼자 하는 게임'들이 온라인 게임들과 더불어 여전히 이 세계에 존재할 만한 이유를 다시 한 번 확인하게 되었다는 것. 온라인 게임들이 '게이밍'을 다양한 사람들이 같은 네트워크에서 함께 하는 '공동체'의 구현으로 선포하고자 한다면, 싱글플레이어 게임들은 '게이밍'을 마치 잘 만들어진 문학작품이나 영화와 마찬가지로 깊이 있는 네러티브를 전달하는 예술로 정의한다. 거기에 플레이어에게 윤리적 선택을 내리도록 제시하는 게임이라면, 그 매체적 함의는 더욱 복잡하고 짙어진다.

말이 정리가 안 된다. 『바이오쇼크』 정품을 플레이 해볼 수 있었으면 좋겠네.
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2007/08/23 01:29 2007/08/23 01:29
풀어쓰기 2007/08/23 01:29 by metavital

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